Modelados 3D
https://www.artstation.com/artwork/ybvlB5
- PERSONAJES:
Estos son los modelos de los personajes en 3D, ya texturizados:

Hemos subido el proceso de cada uno para que conste todo el flujo de trabajo que hemos realizado:
1. Blockout.
Con blockout
dividimos todo el personaje en pequeñas piezas para crear la silueta principal
del modelo. Ésta quizá es la parte mas importante del modelado, identificar las
formas de nuestro concept art.

1. Zbrush:
Primeros esculpidos hasta el último.
2. Retopología y Uvs:

En la retopología decidimos no reconstruir el pelo ya que, perdería calidad en la forma de la trenza, así que lo dejamos con la retopología automática de Zbrush.
La cara es la parte fundamental por la cual vamos a mostrar los gestos faciales así que tenía que estar bien construida para una correcta deformación.
Añadimos unos párpados y unos ojos separados por dos objetos (el iris y la cornea) para poder animar la pupila en el rigging. Las cejas se alargaron para profundizar más los gestos faciales.
3. Texturizado:


- ESCENARIO:
Osito de peluche: Modelado en Zbrush y texturizado en Substance Painter. Este objeto estará tirado en el escenario cerca de la posición de Prue.

Dibujo de la niña: Este objeto estará tirado por el suelo o colgado en la pared.

- PERSONAJES:
Estos son los modelos de los personajes en 3D, ya texturizados:

Hemos subido el proceso de cada uno para que conste todo el flujo de trabajo que hemos realizado:
1. Blockout.
Crear un
personaje desde una esfera es algo complicado.

También
miramos otras referencias de blockout parecidas a nuestro modelo como estas:
Este es el resultado final:
2. Detalles y uniones:
Finalmente
unimos todas las subtools para “soldar” todas las piezas mediante Dynamesh. Hacemos
una prueba de color en zbrush, sin ser el acabado final ya que se texturizará
en Substance Painter. El modelo no esta aún terminado, está sujeto a cambios ya que aún
disponemos de más tiempo para cambiar o añadir cosas.
3. Modificaciones:
- Pies más grandes
- Conseguir un estilo "más cartoon".
Este es el resultado, aún quedan muchos detalles por pulir e intentar un estilo más cartoon, después de hacer una iluminación roja en los ojos con photoshop se puede ver que da un toque mas terrorífico, cosa que podemos crear en postproducción con el corto final.
Quizá un jarrón roto en la mano sería un buen "prop" para este personaje.

1. Zbrush:
Primeros esculpidos hasta el último.
2. Retopología y Uvs:

En la retopología decidimos no reconstruir el pelo ya que, perdería calidad en la forma de la trenza, así que lo dejamos con la retopología automática de Zbrush.
La cara es la parte fundamental por la cual vamos a mostrar los gestos faciales así que tenía que estar bien construida para una correcta deformación.
Añadimos unos párpados y unos ojos separados por dos objetos (el iris y la cornea) para poder animar la pupila en el rigging. Las cejas se alargaron para profundizar más los gestos faciales.
3. Texturizado:


- ESCENARIO:
Osito de peluche: Modelado en Zbrush y texturizado en Substance Painter. Este objeto estará tirado en el escenario cerca de la posición de Prue.

Dibujo de la niña: Este objeto estará tirado por el suelo o colgado en la pared.
